Shaxmat samolyot - Aeroplane chess - Wikipedia

Shaxmat
Airplane Chess Board.jpg
Shaxmat o'yin samolyoti
Aktyorlar2–4
O'rnatish vaqti<5 daqiqa
O'ynash vaqtiTaxminan 30 daqiqa
Tasodifiy imkoniyatYuqori (aforizmlar )
Malaka (lar) talab qilinadiZarlar yuvarlanmoqda
Optimal harakatlarni aniqlash

Shaxmat (soddalashtirilgan xitoy : 飞行 棋; an'anaviy xitoy : 飛行 棋; pinyin : fēixíng qí, so'zma-so'z "Aviation Game" yoki "Flying Shaxmat") - xitoycha xoch va aylana o'yin ga o'xshash G'arbiy o'yin Lyudo va hind o'yini Pachisi. 20-asrda ishlab chiqarilgan Airplane Shaxmat xususiyatlari samolyotlar ko'proq mavhum o'rniga qismlar sifatida piyonlar va asalari uyasi - u olingan o'yinlarda topilgan shaklli qismlar. Shaxmat samolyoti butun dunyoga tarqaldi, ayniqsa Afrika.[iqtibos kerak ]

Airplane Shaxmat turli kompaniyalar tomonidan ishlab chiqarilgan turli xil paketlarda mavjud. Airplane Shaxmat ixtirochisi noma'lum va o'yin jamoatchilik e'tiboriga tushdi, hozirda u qatorda turadi O'rmon va Lujanqi Xitoyning zamonaviy zamonaviy stol o'yinlaridan biri sifatida.[1]

Uskunalar

  • To'rtta boshlang'ichdan iborat samolyot shaxmat o'yin taxtasi hangarlar har bir burchakda a bilan taxta trek 52 bo'shliqdan iborat bo'lib, to'rttasi uy zonalari trassadan har biri taxtaning markazidagi so'nggi bo'shliqlarga. Taxta qizil, sariq, ko'k va yashil ranglar o'rtasida teng taqsimlanadi.
  • Odatda qizil, sariq, ko'k va yashil rangdagi to'rtta samolyotning to'rtta to'plami.
  • Odatda 6 tomonli o'lim.

Maqsad

Ikki-to'rtta o'yinchi har biri o'zining samolyot qismlarini taxtaning burchaklarida joylashgan angarlaridan taxtaning markazidagi o'zlarining ranglari tagiga olishga harakat qilishadi. Har bir o'yinchi matritsani aylantirish orqali burilishni oladi. O'z navbatida o'yinchi quyidagilarni bajarishi mumkin:[2]

  • Angardan bir qismini taxtaga olib chiqing. Buni faqat a ni ag'darish orqali amalga oshirish mumkin 5 yoki 6.
  • Samolyotda turgan qismni soat yo'nalishi bo'yicha yo'l bo'ylab aylantiring, o'lim bilan ko'rsatilgan bo'shliqlar soni.

Qo'shimcha qoidalar:

  • Rulo 6, u biror qismni kiritish yoki ko'chirish uchun ishlatiladimi, bu o'yinchiga yana bir rulon beradi. Bir soniya 6 o'yinchiga uchinchi rulonni beradi. Agar o'yinchi uchdan birini aylantirsa 6, dastlabki ikkita 6-lar tomonidan ko'chirilgan qismlar o'z angariga qaytib, keyingi o'yinchiga paslarni ijro etishi kerak.
  • O'yinchi raqibning bir qismiga tushganda, raqib o'sha buyumni o'zining angariga qaytaradi.
  • Samolyot o'z rangidagi bo'shliqqa tushganda, darhol o'z rangidagi keyingi bo'shliqqa sakraydi. Ushbu maydonlarda o'tirgan har qanday qarama-qarshi samolyotlar o'z angarlariga qaytariladi.
  • Qo'shimcha bor yorliq kvadratchalar. Samolyot o'z ranglaridan biriga tushganda, u yorliqni olishi mumkin va yorliq yo'lidagi har qanday qarama-qarshi samolyotlar o'z angarlariga qaytariladi. Buni avvalgi qoida bilan ketma-ket, yorliqqa o'tish bilan amalga oshirish mumkin. Ba'zilar, yorliqqa to'g'ridan-to'g'ri tushish, keyin sakrashni boshlashi mumkin deb o'ylashadi.
  • Samolyot o'z parkida boshqa samolyotga tushganda, o'yinchi mumkin suyakka bo'laklar va ularni markazga yetguncha yoki raqib qo'ymaguncha ularni bitta bo'lak sifatida harakatlantiring. Yig'ilgan qismlar raqib ularga tushishi bilan o'z angariga qaytarib yuborilganda, ular endi yig'ilmaydi. (Ba'zilar bu to'plangan harakat qoidalarisiz o'ynashadi.)

O'yin tugaydi

Samolyot markaziy bazaga aniq rulonda uchishi kerak. Samolyot shunday qilganda, u o'zining angariga yuzini teskari qo'yib qo'yadi va bu o'yin uchun qilinganligini bildiradi. Samolyotning to'rttasini ham taxtaning o'rtasiga olib chiqqan birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi, qolganlari faqat bitta mag'lub bo'lgunga qadar o'ynashadi.[2]

Ixtiyoriy qoidalar

Boshqa ko'plab stol o'yinlari singari, odamlar o'yinni nutqiy va folklorik sifatga ega bo'lgan o'z qoidalarini qo'shadilar:

  • Yorliqlarni boshqarish qoidasini oching: Yorliq maydoniga tushgan o'yinchi rangidan qat'i nazar, uning yo'li bo'ylab harakatlanishi mumkin. Tegishli rang yorlig'i o'yinchiga yorliq oldidan yoki undan keyin qo'shimcha sakrash imkoniyatini beradi, lekin ikkalasi ham emas.
  • Yig'ilgan jang qoidasi: Agar o'yinchi parchani yoki parchalarni stakka tushgan songa qaraganda ko'proq samolyotlarga ega bo'lgan qarama-qarshi stakka siljitsa, stak qoladi va o'yinchi o'z tekisligini yoki tekisliklarini bitta bo'shliqqa qaytaradi.
  • Dice Battle qoidasi: Samolyot qarama-qarshi samolyotga tushganda, o'yinchilar qayerga o'z hangariga yuborilishini matritsani aylantirib aniqlaydilar va g'olibni baland rulon aniqlaydi. Bitta samolyot bir qator samolyotlarga hujum qilganda, u har birini o'limni siljitish orqali jang qilishi kerak. Stek boshqa stakka hujum qilganda, samolyotlar bir-birining ketma-ket o'lik rulonlari bilan bir-birlari bilan faqat bitta o'yinchi maydonni egallab olguncha jang qiladilar.
  • Uy zonasi orqaga qaytish qoidasi: Agar o'yinchi matritsaning aniq rulosi bilan qismlarni markaziy poydevorga siljita olmasa, u holda ular dumalab olingan raqamga ko'ra buyumlarini orqaga qarab siljitishlari kerak.

Adabiyotlar

  1. ^ "Fey Sin Tsi". Stol o'yini Geek. Olingan 29 dekabr 2011.
  2. ^ a b Eski maktab o'yinlariga kirish eshigi. Asiapac kitoblari. 2011. 65-67 betlar. ISBN  978-981-229-614-6.

Tashqi havolalar